
Codemasters retoma la compleja realidad de la guerra para servirla en Dragon Rising, la secuela del impactante y recordado Operation Flashpoint. Difícil, táctica e inmersiva, esta nueva entrega promete llegar donde ningún otro FPS se ha atrevido. Según sus creadores, la verdadera "next-gen" comienza aquí, así que ponte el casco, que vienen balas...
La guerra que comenzó Codemasters hace ocho años contra un género tan tradicionalmente estancado como el de los FPS (First Person Shooter) todavía no ha terminado. En 2001, el primer Operation Flashpoint consiguió vender 3,5 millones de unidades, una cifra que antojaba la necesidad de recompensar a los fans para ofrecerles una secuela más profunda y más grande en todas sus vertientes.
No era de extrañar entonces que se generara una gran expectación para recibir a Operation Flashpoint: Dragon Rising. Sin embargo, sus casi cuatro años de desarrollo y la garantía de calidad que refleja su predecesor auguran, como hemos podido comprobar, un videojuego que apuesta por la dificultad, por la táctica, por el realismo y por lo que Clive Lindop (Lead Designer del producto) bautizó en la presentación a la que asistimos como la expresión de una auténtica "next-gen".
Como nos comentó Lindop, a su equipo no sólo le interesaban los gráficos, sino también la jugabilidad y la inteligencia artificial, aspectos en los que los estudios internos de Codemasters parecen haber incidido de manera determinante. No se trataba únicamente de sumergir a los jugadores en un entorno real, sino también de hacerles sentir el silbido de las balas sobre sus cabezas. "Aquí será tan fácil morir como en una guerra de verdad. El concepto de mortalidad que hemos aplicado no es muy diferente al de la realidad", nos comentó el Lead Designer.

Realmente no hace falta irse muy lejos para contemplar el factor de realismo que descansa sobre el nuevo Operation Flashpoint, o tal vez sí. Concretamente, hasta una isla oriental (Skira) cuyos apetitosos recursos traen de cabeza tanto a chinos como a estadounidenses. En total, 220 kilómetros cuadrados de extensión gestionados por un motor, EGO, que evoluciona desde su concepción en Colin McRae: DiRT para ofrecernos, entre otros, hasta 30 kilómetros de distancia visible. "Los jugadores no podían creer que no usáramos efecto niebla para representar tal mapeado", sentenció Lindop.
Y es que las dimensiones de Skira son sorprendentes. Su diseño está basado en una localización real, la vegetación del entorno casi se puede oler y los efectos de luz dinámicos ayudan a crear una experiencia que intenta ir más allá de todo lo visto hasta la fecha. Incluimos en este paquete a la IA, que en esta ocasión es dinámica, no está basada en rutinarios "scripts" y reacciona de manera diferente según nuestras acciones.
Esto, en otras palabras, se traduce en una conducta de la CPU imprevisible, algo derivado de que la libertad para operar en las misiones es ilimitada. En este punto, Lindop explicó que "la mayoría de los shooters actuales nos proponen ir de un punto A hacia otro B, pero nada más. En nuestro caso, hemos proporcionado un mundo abierto al usuario. Seguimos diciéndole lo que debe hacer, como por ejemplo asaltar un poblado, pero ahí se acaban las directrices. La manera de conseguir el objetivo dependerá completamente del jugador".

Como afirma Lindop, "la victoria es difícil de conseguir" y mucho más en un videojuego que se basa precisamente en no ayudarnos. Donde otros títulos nos sitúan como dioses del fusil, Operation Flashpoint: Dragon Rising nos coloca en el papel de un soldado de cuerpo frágil. Ese es el gran secreto de una obra que apuesta, de manera determinada, por un multijugador cooperativo con hasta cuatro jugadores (sin pantalla partida, por "system link" o también mediante conexión online).
Toda la campaña puede ser disfrutada mediante esta modalidad, aunque tampoco hemos de olvidarnos del clásico PvP (Jugador contra Jugador) donde el número de contendientes se multiplica para acercarnos la posibilidad de luchar en partidas de hasta 16 usuarios. En cualquier caso, son datos que todavía quedan por confirmar hasta que el videojuego aparezca en verano, momento en que llegue a nuestra plataforma preferida (Xbox 360, PlayStation 3 o PC) el calor de un conflicto bélico que promete ponernos el casco de combate, obligarnos a echarnos a tierra y operar como auténticos soldados


Puestos a escoger simulación bélica realista y masiva hay pocas opciones, pero las dos más relevantes se enfrentan entre sí en cruenta batalla: Armed Assault y OperationFlashpoint velan armas, y hoy le toca el turno al título de Codemasters. La segunda parte amplía los confines de la primera, y multiplica las posibilidades del multijugador.
Las líneas entre shooter y simulador se difuminan más que nunca en la saga Operation Flashpoint, y la segunda parte llamada Dragon Rising promete llevar los límites todavía más lejos. Los números se disparan en la secuela, y las cifras de armas, vehículos y jugadores superan con creces las habitualmente empleadas para considerar a los videojuegos “masivos”.
Cinco años de desarrollo ha empleado Codemasters por ahora para el desarrollo de esta segunda parte, un período realmente largo en el que ha tenido un peso fundamental el trabajo sobre un engine gráfico robusto y espectacular, y también el pulido de código de red para soportar sin problemas de lag un videojuego donde haya 256 soldados en batalla de los que 32 sean humanos en Pc y 8 en consolas. Un esfuerzo con pocos precedentes en el campo del realismo, y una batalla que se presenta inusualmente cruda y sanguinaria



