Uno de los principales responsables de Guerrilla y productor de ‘Killzone 2’, Sebastian Downie, ha tenido que intervenir en los foros oficiales de PlayStation en Estados Unidos debido al revuelo que se ha montado últimamente.
Todo viene en relación a los controles de ‘Killzone 2’, que al parecer no están terminando de gustar a todos los jugadores. Las críticas vienen relacionadas especialmente con los sticks analógicos, que según dicen no funcionan todo lo bien que deberían.
Para responder a dichas crítucas, Downie ha comentado que “Todavía no hemos decidido si vamos a hacer algo con los controles. Estamos investigando. Si los cambiamos, todavía no hemos dicho cómo. No hay ninguna razón para preocuparse. No vamos a montar ningún lío, y no va a ser ningún cambio radical.Cualquier cambio potencial sería cuidadosamente analizado y probado para asegurarse que no afecta negativamente a los jugadores que no tienen ningún problema o experiencia negativa. Ahora podéis tomar un descanso y parar de abrir temas sobre esto. No va a cambiar nada.”
Personalmente he podido jugar varias horas a ‘Killzone 2’ y la verdad es que no he encontrado tan excesivamente malo ni repulsivo el control del juego. Vale que al principio cuesta hacerse a tener que pulsar el R3 para apuntar mejor y demás, pero no creo que sea para tanto. En cualquier caso, si finalmente Guerrilla decidiese cambiar el sistema, os lo contaremos.
Las claves de Killzone 2 o Tutorial!:D
Sólo la muy inquietante presencia de un soldado de asalto Helghast, fusil al hombro y anteojos brillantes como lámparas de sodio, podía desplazar la atención de la magnífica puesta en escena en la presentación de Killzone2 en Madrid. Una docena de stands con copias del juego dispuestas para ser probadas rodeaban a un cuarteto de cuerda y un coro que nos regalaba con versiones del Adagio de Albinoni o de la Cavalleria Rusticana de Mascagni, mientras en los monitores comenzaba la invasión de Helghan.
Con motivo de esta gala, tuvimos la oportunidad de conocer a Hermen Hulst (Director general de Guerrilla) y a Jan-Bart van Beek (Director de Arte). Tras una extensa presentación a cargo del primero, en la que se nos desglosó el inmenso esfuerzo y la responsabilidad que les ha supuesto el desarrollo del nuevo buque insignia de PS3, van Beek tuvo a bien charlar con nosotros durante unos minutos antes de reemprender su camino rumbo a la siguiente cita europea. Aunque no era difícil ver su cansancio tras la maratoniana sesión de entrevistas, su misma postura decía en voz alta: "mirad qué juego nos hemos sacado de la manga".
Luego de un cortés intercambio de saludos, comenzamos hablando de las influencias y de las referencias que se han tenido en mente a la hora de construir visual y narrativamente este Killzone2. "La idea era llevar la segunda guerra mundial al espacio", nos dijo. "Tenemos un factor de desequilibrio en una zona peligrosa, con un dictador agresivo y expansionista, dos bandos claramente diferenciados, como en el caso de los aliados y el eje y un conflicto a gran escala en donde tratamos que el jugador se sienta inmerso. Se trata de conseguir una escala épica entre grandes escenarios que tengan resonancias y parecidos con batallas memorables de guerras reales. Ya tratamos de conseguir eso en Killzone, donde los escenarios querían reflejar también esa variedad, desde los desembarcos del comienzo a la jungla y los manglares que recordaban a Vietnam o Camboya, pero esta vez es a lo grande".
Ciertamente, la inmersión es un factor clave en un título como Killzone 2, y una de las maneras de lograr una buena sensación de inmersión es que la narración chirríe lo menos posible ante los ojos del jugador. "Hay muchas maneras de lograr esto", comentaba van Beek. "Una de ellas es equilibrar la relación entre el contenido puramente scriptado, el diseño de los niveles, la dificultad y el comportamiento de la IA enemiga. En Guerrilla aprendimos mucho cuando hicimos Killzone: Liberation acerca de cómo diseñar niveles que nos permitiesen contar historias y cómo manejar el peso narrativo de la trama". ¿Y la IA? "Bueno, en realidad en Killzone 2 hemos cogido la base que teníamos de la IA del primer juego y hemos desarrollado un sistema de comportamiento asociado a un metalenguaje que nos permite asignarle a los enemigos no rutinas, sino intereses. De ese modo, no entramos en manejar acciones concretas, sino que nos centramos en orientar su comportamiento general. ¿Está en posición de ataque, de defensa o de cobertura? ¿Necesita iertamente, la inmersión es un factor clave en un título como Killzone 2, y una de las maneras de lograr una buena sensación de inmersión es que la narración chirríe lo me"Bueno, en realidad en Killzone 2 hemos cogido la base que teníamos de la IA del primer juego y hemos desarrollado un sistema de comportamiento asociado a un metalenguaje que nos permite asignarle a los enemigos no rutinas, sino intereses. De ese modo, no entramos en manejar acciones concretas, sino que nos centramos en orientar su comportamiento general. ¿Está en posición de ataque, de defensa o de cobertura? ¿Necesita munición, salud? En función de su estado, sus acciones estarán orientadas de manera diferente".Part 2:
Quisimos plantearle a Jan-Bart una pregunta acerca de la dificultad del juego y cómo ésta tiene en parte que ver con los controles. Aun a pesar de que se pueden personalizar al gusto de cada jugador, el esquema de control por defecto es bastante peculiar y muy diferente del que se suele usar para los FPS de consola. "Bueno, eso tiene que ver con la propia jugabilidad del título" respondió. "Después de muchas conversaciones y de horas y horas con los testers, llegamos a la conclusión de que el esquema de control que ofrecemos como predeterminado es el mejor para enfrentarse al juego. Éste no es un juego específicamente basado en una mecánica de zoom en el disparo y de precisión total, sino que es mucho más importante saber moverse rápido, poder agacharse, sortear obstáculos y buscarse cobertura para poder disparar. Son diferentes formas de jugar. Es posible que en el multiplayer sí haya más gente que lo enfoque desde ese ángulo, pero la campaña busca el realismo y la inmediatez del combate y eso es dinámica y movimiento, no mecánicas de disparo".
Precisamente por ese balance entre multiplayer y campaña para un jugador del que tan orgullosos están en Guerrilla se nos dijo que el modo co-op se había quedado fuera del título, aunque gran parte de las acciones contextuales que nos saldrán al paso jugando Killzone 2 tengan que ver con los compañeros de pelotón y nos hagan pensar lo interesante que habría resultado una campaña compartida.
Gracias al modo multiplayer podremos meternos en la piel de un Helghast. A diferencia de otros títulos, Killzone está completamente orientado y fascinado por el enemigo al que nos enfrentamos: la figura del Helghast es al mismo tiempo siniestra y oscura, pero extremadamente icónica y atractiva. Van Beek reconoció que, en comparación con los Helghast, los soldados ISA ciertamente pecan de cierto aire genérico. "Es comprensible, principalmente porque durante el juego te pasas mucho más tiempo bucando y mirando a Helghasts que mirando a soldados ISA. Pero es curioso, porque esta pregunta nos ha surgido ya con anterioridad: a la gente le gusta jugar como Helghasts". La reacción fue inmediata y le preguntamos si no existía la posibilidad de desarrollar un juego ambientado en el universo de Helghan: "lo hemos pensado alguna vez… principalmente en el bar y mientras tomábamos unas cervezas. Ya sabes, sólo por darle unas vueltas a la cabeza y dejar volar la imaginación, pero de momento no hemos visto la manera de hacerlo funcionar adecuadamente. Así que no: de momento no hay plan alguno para hacerlo."



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